الأنشطة والألعاب التربوية
ما هي الالعاب التربوية ؟
الالعاب التربوية تتبني مبدأ التعلم من خلال الممارسة .فهي ألعاب تحكم بقوانين ، وتحدد سلوك المشاركين المطلوب منهم القيام به ، كما تحدد النتائج ( الأهداف ) المراد تحقيقها ، والجزاءات المترتبة علي الاداء . كما تشير الي مجموعة من الأنشطة المطلوب القيام بها لإنجاز مهمة ما ، ويتم ذلك في جو مصطنع يحاكي الواقع .
وأغلب الالعاب تحمل طابعا تنافسيا في إطار تفاعل اجتماعي بين المشاركين تنتهي "بفائز" و "خسائر" . وهي بطبيعتها تتطلب من الأفراد المشاركة الجسدية ( نشاط عضلي كالحركة ) ، أو العقلية ( نشاط عقلي كحل مشكلة ) ، أو كليهما ، كما تستثير الجانب الأنفعالي لدي المشارك
( كالحماس والمتعة والإثارة والترقب ).
( كالحماس والمتعة والإثارة والترقب ).
والألعاب التربوية مناسبة للإستخدام في تأصيل المفاهيم التربوية في نفوس الأفراد المشاركين ، وإثارة النشاط وتبديد الملل بعد برنامج طويل .فهي طريقة عملية صحيحة في التعلم تستند علي ثروة من الابحاث والدراسات الأكاديمية ، وهي تسمي أحيانا ب"التعلم من خلال الممارسة" أو "التعليم الترفيهي"edutainment ، او" التعليم بالمرح ".
وتختلف الألعاب عن طرق التعلم الأخري في كون المقدمليس هومصدر المعلومة أو التوجيه ، بل هو إحداها، ويتوقع من المشاركين أن ياهموا في إثراء الخبرة التعليمية بتجربتهم ورؤيتهم الخاصة ، اي ان الكل يتعلم من الكل ، وليس من المقدم فقط .كما ان اهم ما يميزها عن طرق التعلم الأخري هو عنصر المتعة و التشويق.
ولعله من المناسب هنا تحديد بعض المصطلحات التي سيتم استخدامها في ثنايا هذا الكتيب ، فلفظ " لعبة " يقصد به ذلك النشاط المعرف عاليه ، والذي يأتي تحت مسميات عدة ، مثل ألعاب تربوية ، تمرين ، لعب أدوار ، مسائل عقلية ، وغير ذلك .فإذا جاءت أي من هذه المصطلحات في ثنايا الكتاب فإنها تشير لنفس المفهوم .وإذا قدمت مجموعة من الألعاب في فترة زمنية محددة سميت "برنامج " ، فالبرنامج يشمل مجموعة من الألعاب .غير اننا ننوه هنا إلي أننا لن نشمل في هذا الكتيب بعض اأنشطة التي يمكن إدراجها تحت مسمي لعبة ، من ذلك:
الألعاب الكمبيوترية ، ولعب الأدوار، ودراسة الحالة ، او المحاكاة ، والمسائل العقلية.
كما يشير لفظ "المقدم" في هذا الكتاب إلي شخص الذي يقوم بتقديم اللعبة والذي يمكن مربيا ، او مدربا ، او مدرسا ، او قائدا ، او غير ذلك .أما "المشاركون" فيقصد بهم أولئك الأفراد الممارسون للعبة.
مميزات الألعاب وأنواعها : مميزات التعلم من خلال اللعب
الألعاب التربوية والتدربية هي أحد أهم وسائل نقل وأستيعاب المعلومة ، وغرس السلوك المطلوب ، وتغيير الأتجاهات والسبب في ذلك هو تميزها بعدة خصائص مقارنة بالوسائل الأخري والتي منها:
1- مخاطبتها لأكثر من لدي الإنسان ، ففي حين تعتمد المحاضرات التقليدية علي حاسة السمع لنقل المعلومة ، فإن الألعاب التربوية تستخدم ، بالإضافة للسمع:البصر
واللمس ، وفي أحيان أخري ، الشم والتذوق، وكلما تم مخاطبة أكثر من حاسة خلال
عملية التعلم
واللمس ، وفي أحيان أخري ، الشم والتذوق، وكلما تم مخاطبة أكثر من حاسة خلال
عملية التعلم
كلما كانت المعلومة أو السلوك ، أكثر ثباتا وفهما لدي المشارك.
2- في حين ان المحاضرات التليدية تصلح لنقل الجانب النظري من المعلومات، فإن الألعاب تصلح أيضا لغرس السلوكيات الإيجابية ، وتغيير أتجاهات الأفراد .
3- الألعاب عملية ممتعة للأفراد ، تثير مرحهم ، وتكسر الملل الذي يصاحب المحاضرات التقليدية عادة.
4- الألعاب مناسبة في تأكيد المعاني التربوية التي تم تلقيها سماعا.
5- الألعاب هي أقرب أسلوب تعلم يحاكي الواقع ، فالسلوك الصادر من الفرد خلال اللعب يعكس السلوك الأكثر احتمالاً بأن يقوم به الفرد في الواقع الميداني .
6- الألعاب من اكثر الوسائل جذبا لأنتباه الأفراد.
7- الألعاب اكثر وسائل التعلم التي يتفاعل من خلالها الأفراد فيما بينهم.
8- معظم الألعاب تعتمد علي مواد رخيصة ممكن الحصول عليها ،أو تصنيعها محلياً
9- الألعاب تقوي العلاقات الأجتماعية بين أفراد المجموعة.
10- الألعاب تزيد وتعزز ثقة الفرد بنفسه .
11- الألعاب تعكس جدية وتحضير المقدم وأجتهاده في توصيل المعلومة وغرس السلوك المطلوب بشتي الوسائل.
12- الألعاب تكسب المقدم حب المشاركين .
13- الألعاب تستثير انتباه ودافعية الفرد.
- نحن نتعلم:
1%
|
من خلال
|
التذوق
|
1.5%
|
من خلال
|
اللمس
|
3.5%
|
من خلال
|
الشم
|
11%
|
من خلال
|
السمع
|
83%
|
من خلال
|
النظر
|
- نحن نتذكر :
10%
|
مما نقرؤه
|
20%
|
مما نسمعه
|
30%
|
مما نراه
|
50%
|
مما نراه ونسمعه
|
80%
|
مما نقوله
|
90%
|
مما نقوله ونعمل به
|
أنواع الألعاب
- من حيث المشاركين :
1- فردية
2- جماعية
- من حيث الجانب الإنساني المستخدم :
1- عقلية
2- عضلية/ حركية
- من حيث المكان المناسب لها:
1- خارجية( في الهواء الطلق )
2- داخلية ( في مكان مغلق )
- من حيث المواد المستخدمة:
1- لا مواد او مواد قليلة
2- ورقية
3- مواد وأجهزة
- من حيث توقيت عررضها:
1- أفتتاحية
2- منشطة
3- مراجعة
- من حيث طبيعتها:
1- تنافسية competitive:
هي لعبة تعتمد علي مبدأ التنافس بين الفرد والأخرين لتحقيق هدف ما ، وتتطلب قدرا عاليا من النشاط الذهني او العضلي أو كليهما وتتسم بالحافزية العالية ، حيث يتعلم الفرد من خلال الممارسة لا من خلال التوجيه المباشر ،لذا فهي أداة جيدة في تأصيل القيمة السلوكية والاهداف التربوية والتي منها حل المشكلات ، ومهارات الأتصال ، واتخاذ القرار .وتتطلب مشاركة الفرد الشخصية في اللعبة . وهي إما ان تكون في صورة فردية ( تنافس بين افراد) او جماعية ( تنافس بين مجموعات) .
2- تمارين Exercise :
هي نوع من الألعاب تستخدم لإيضاح مفهوم محدد يرغب الممقدم في توصيله للمشاركين ، وهي لا تعتمد علي قدرة الفرد علي حل المشكلات ، ولكن علي مدي استيعابه للمفهوم المطروح ، وعلي وقدرته علي إسقاط ما تعلم علي الواقع.
3- مسائل عقلية BRAIN teaser puzzles :
هي مسائل تتطلب من الفرد نشاطا ذهنيا لحلها ، وتستثيرقدرة الفرد علي تحليل وحل المشكلة ، وأغلب أنواع التمارين من النوع الورقي ، إلا ان بعضها يستلزم بعض المواد لعرضها . وهو مناسب في الألعاب الافتتاحية والمنشطة.
من حيث توقيت عرضها:
1- أفتتاحية opener ice breaker:
هي اللعبة التي تلعب في بداية البرنامج ( تسخين ) وتهدف إلي كسر الحواجز النفسية وإزالة الرهبة والخجل من نفوس الأفراد ، وتشجيعهم علي المشاركة . كما يمكن أن تستخدم في تعريف المشاركين بعضهم ببعض ، لذا هي مناسبة للمجاميع جديدة التكوين ، حين تكون المعرفة بين أفرادها محدودة . والألعاب الأفتتاحية تتمتع بكونها سهلة وغير معقدة ، ولا تحمل أي صورة من صور التحدي للفرد لتجنب إحراج المشارك في بداية البرنامج ، كما أنها لا تستغرق وقتا طويلا ، فغالبا ما تستغرق ما بين 5-15 دقيقة .
2- منشطة Energizer:
بسبب طول أو صعوبة البرنامج يشعر الفرد أحيانا بالملل و الارهاق ، وهنا ياتي دور الألعاب المنشطة في تجديد النشاط وإزالة الملل في نفوس الأفراد ،وجذب انتباههم مرة أخري . الألعاب المنشطة تشابه الي حد ما الألعاب الأفتتاحية ، وتفترض أن الأفراد يعرفون بعضهم البعض . وفي العادة لا يخطط للألعاب المنشطة ولكن تقدم كلما اقتضت الحاجة لذلك . وغالبا ما تفضل اللعاب التي تتضمن نشاطا عضليا أكثر من النشاط العقلي.
3- مراجعة :Review
ألعاب المراجعة مناسبة للقيام بمراجعة ما تم تقديمة خلال برنامج ما ، سواء المادة العلمية أو المفاهيم التربوية ، وذلك للتأكد علب بعض المفاهيم المهمة ، لذا فهي تأتي في نهاية "البرنامج" كالمحاضرة أو الدورة ، وتأتي علي شكل تمارين زألعاب خفيفة لا تستغرق أكثر من 15 دقيقة غالبا.
وعموما يمكن استخدام الألعاب في اي وقت خلال البرنامج مادامت مناسبة ، ويعتمد توقيت طرحها علي تقدير المقدم ، وفيما يلي مجموعة من القواعد العامة التي يمكن الاسترشاد بها لتحديد الوقت المناسب لتقديم اللعبة :-
1- يفضل ان تلعب ألعاب "الافتتاحية " في بداية البرنامج لأنه كما هو من أسمها تستخدم أصلا لكسر الحواجز النفسية وإذابة الجليد وإزالة الرهبة والخجل من نفوس المشاركين وتشجيعهم علي المشاركة.
2- يمكن أن تستخدم اللعبة بعد أن يتم التأصيل النظري للمفهوم المراد إيصاله للمشاركين ويجب علي المقدم تقدير مدي صعوبة المفهوم المقدم بالنسبة للمستوي العقلي للمشاركين ومن ثم تحديد ما إذا كان من المناسب تقديم اللعبة قبل أو بعد التأصيل النظري للمفهوم.
3- الألعاب المنشطة من أسمها تستخدم عند الشعور بأن الأفراد قد بدا عليهم التعب أو الملل ، ولابد من تنشيطهم ذهنيا وعقليا.
4- بعض الالعاب تتطلب إضاءة كافية ، لذا من غير المناسب تقديمها في المساء في الهواء الطلق دون إضاءة.
مراحل اللعب
تمر عملية اللعب بثلاثة مراحل ، هي :
ماقبل اللعب ، خلال اللعب ، بعد اللعب.
أولا : ما قبل اللعب :
هناك ثلاثة مراحل فرعية تتضمنها مرحلة ما قبل اللعب ، وهي : التعرف ، والتخطيط ، والتحضير.
أ- التعرف:
انت بحاجة لمعرفة الإجابة علي الأسئلة التالية:
1- من هم المشاركون ؟ : أعمارهم ، عددهم ، قدراتهم الإستيعابية ، جنسهم (ذكور أم إناث)
2- ما هو الوقت المخصص للبرنامج؟
3- أين المكان المخصص لإقامة البرنامج؟
- السعة المكانية
- البيئة: أرض فضاء أم منطقة مغلقة(صالة) ؟
- الأرضية : هل مفروشة أم مزروعة أم رملية؟
- هل هناك حاجة للإضاءة ؟
- بعد المكان.
4- ما الأهداف التي يرجو القائمون علي البرنامج تحقيقها ؟
5- هل هناك مساعدون يساعدونك علي تقديم البرنامج عند الحاجة؟
ب- التخطيط :
أنت بحاجة لمعرفة الإجابة علي الأسئلة التالية:
1- ما هي الألعاب المناسبة للأهداف المرجو تحقيقها ؟ وكم عددها ؟
2- ماهو الترتيب المناسب لتقديم الألعاب ؟
3- كيف ستبدأ ؟ وكيف ستنتهي؟
4- هل ستكون مشاركا ؟ او مراقبا ؟ او قائدا؟
5- هل من المناسب استخدام ألعاب فردية أم جماعية ؟ وكم مجموعة يمكن تشكيلها؟
6- هل ستستخدم ألعاب منشطة ؟ ما هي؟
7- ماهو اللباس المناسب الذي يجب ان يتقيد به المشاركون؟
8- ما الذي يجب ان يعرفوه عنك ؟
وتذكر!
- يجب ألا يتجاوز البرنامج ساعتين حتي لا يشعر الأفراد بالتعب أو الملل.
- يجب ألا يكون هناك تركيز علي جانب إنساني واحد فقط ، كالجانب العضلي مثلاً حتي لا يشعر الأفراد بالتعب أو الملل.
- المتعة والمرح يساعدان علي اتفتاح المشاركين وتفاعلهم واستفاداتهم .تأكد أن الألعاب المختارة توفر جانبا من المتعة والمرح.
ماهو العدد المناسب للمشاركين في البرنامج ؟
الأفضل أن يكون العدد ما بين 10-20 ، كلمال زاد العدد صعبت إدارتهم ، وتقلصت فرص السماح لهم بالتعليق والأستيضاح ، وزاد شعورهم بأنهم مستبعدون .
بشكل عام:
مشاركين 10
|
مناسب
|
مشاركين20
|
يمكن إدارتهم
|
مشاركا30
|
تحتاج مساعداً
|
مشاركا40
|
تحتاج فريقا يساعد مالم تركز علي الألعاب الورقية
|
يمكن أن تقدم الألعاب :
- كبرنامج منفصل
- كبرنامج ألعاب تربوية في رحلة
- برنامج مسائي أو صباحي منفصل
- كفقرة في برنامج
- خلال درس تربوي أو ثقافي
- خلال الفصل
- خلال الدورة التدريبية
من اين آتي بالالعاب والافكار والمواد:
1- كتب الالعاب
2- الورش والمؤتمرات
3- من مشاهدة الاخرين
4- الإنترنت
5- محلات الألعاب
6- من خيلك
ج-التحضير:
تأكد من:
1- ان جميع المواد والاجهزة المطلوبة لديك .
2- معاينة المكان ان امكن .
3- انك متمكنمن اللعبة وأنك قد قمت مسبقا بالتمرن عليها.
4- ان لديك العابا احتياطية عند الحاجة .
ثانيا: خلال اللعب:
أ- في البداية:
لا تنس:
1- تعرف نفسك للمشاركين خاصة إذا كانوا يقابلونك لاول مرة .
2- ترحب بهم .
3- تشرح المفهوم (الهدف) من البرنامج .
4- تلفت انتباه المشاركين لبعض القواعد التنظيمية لنجاح البرنامج ، مثلا:
عندما اصفر الجميع يصمت ، عندما اتكلم الجميع يستمع ، أهمية المشاركة ، المحافظة علي نظافة وترتيب المكان .
5- تشرح قواعد اللعبة ليس فقط بالكلام ولكن ارهم عمليا ما تعني .
6- تسال اذا كان احدهم لديه اسئلة قبل بداية اللعب .
7- اذا اقتضت اللعبة عمل مجموعات فوزع الافراد علي مجموعات بشكل عادل وافضل طريقة هو انك تختار قادة المجموعات وتجعلهم هم يختارون افرادهم هذا سيولد حماسا اكثر بين المجموعات .
ب- أثناء اللعب :
اهتم بالاتي :
1- المحافظة علي امن وسلامة المشاركين من الناحية البدنية والنفسية .
2- تقيد بقوانين اللعبة التي حددت سلفا .
3- بناء جو من الصراحة والانفتاح ،وتشجيع الافراد علي المشاركة الايجابية بافكارهم وآرائهم وخبراتهم الذاتية خاصة بعد كل لعبة .
4- حافظ علي الوقت لكن كن مرنا ، احيانا قد يكون من المناسب زيادة وقت اللعب .
5- حاول السيطرة علي التعليقات الجانبية ، وضع قوانين واضحة مثلا: عند
سماع الصافرة علي الكل ان يتوقف عن الحديث ويستمع لي.
سماع الصافرة علي الكل ان يتوقف عن الحديث ويستمع لي.
6- كن مرنا لتغيير قواعد اللعبة أ خطة برنامجك اذا اقتضت الضرورة لذلك .
7- أظهر حماستك وتشجيعك للمشاركين .
8- المرح يساعد علي افراز الطاقة والإبداع كما يساعد علي شد الانتباه لذا أوجد بيئة مرحة خلال اللعب.
9- لاحظ حالتهم النفسية خلال اللعب ( متحمسين ام متمللين) والبدنية (متعبين ام نشيطين ) وتصرف بذكاء وفقا لذلك.
10- تاكد من ان الكل يشارك في اللعب وحفز الخجولين والمترددين للمشاركة .
11- البعض وبسبب الحماس الزائد من الممكن ان يتصرف بطريقة تخل من
انسيابية البرنامج لذا يجب ضبط هؤلاء بالطريقة السليمة .
انسيابية البرنامج لذا يجب ضبط هؤلاء بالطريقة السليمة .
ثالثا : ما بعد اللعب :
لا تقل اهمية عن المراحل السابقة لذا لا تنس:
1- التعليق التربوي .
2- مكافاة الفائزين معنويا او ماديا.
3- دعوتهم للتفكير في كيفية تطبيق المهارات التي استفادوها خلال البرنامج مستقبلا .
4- دعوتهم لتقييم البرنامج سواء كتابة أو شفاهة .
5- ان تسال نفسك : هل تم تحقيق الاهداف المرجوة من البرنامج ؟
6- ان تستفيد من الاخطاء والملاحظات والافكار في تطوير وتحديث البرنامج .
التعليق التربوي
ياتي التعليق بعد الانتهاء من اللعبة ، لذا لا تنتظر حتي انتهاء البرنامج للتعليق ، فلربما نسي المشاركون كثيرا من االدروس المستفادة ، وهذه جملة من القواعد المهمة :
1- احتفظ معك بورقة وقلم دائما اثناء اللعب لكتابة الملاحظات حتي لا تنسي .
2- اعط فرصة كافية للمشاركين للتعليق ، فالكل يتعلم من الكل.
3- تذكر ان الهدف من اللعبة ليس قضاء وقت ممتع فقط ، ولكن تاصيل قيمة تربوية للمشاركين ايضا .
4- شجع الافراد علي الصراحة والانفتاح .
5- اشعرهم بالامن النفسي وانهم لن يتعرضوا لنقد او استهزاء من احد .
6- امنع التعليقات الجانبية اثناء تعليق احد المشاركين .
7- ذكرهم باهمية الاستماع الفعال والاستفادة من تجارب الاخرين .
8- لا بأس من السماح للمشاركين من التعبير المرح عما واجهوه اثناء اللعب.
9- اربطما جري خلال اللعب باهداف اللعبة.
10- في اغلب الاحيان هناك اكثر من درس مستفاد من اي لعبة حتي ولو لم يكن ذلك من ضمن الاهداف الرئيسيةالتي حددتها سلفا.
11- استخدم الاسئلة المفتوحة التالية لإثارة النقاش:
- ماهو شعوركم اثناء اللعبة وبعدها ؟
- ما هي العناصر التي مكنتكم من النجاح او الفشل؟
- ما هي الدروس المستفادة من اللعبة؟
- ماهو تعليقكم او ملاحظتكم علي اللعبة ؟
- لماذا فشل / نجح الفريق في الوصول للحل؟
- كيف يمكننا الا ننسي هذه الدروس المستفادة مستقبلا؟
12- حاول اشراك الافراد الصامتين بسؤالهم مباشرة عن آرائهم دون إحراجهم.
13- لا تكن انت اكثر من يتكلم.
مسؤوليات المقدم
1- إدارة اللعبة بالطريقة المناسبة والتاكد من ان قواعد اللعبة مطبقة بالطريقة المناسبة .
2- المحافظة علي سلامة المشاركين .
3- المحافظة علي وقت البرنامج .
4- التمكن من اللعبة التي تزمع تقديمها .
5- التاكد من ان كل المواد المطلوبة للبرنامج سليمة وتم إحضارها .
6- اختيار الالعاب المناسبة للمفاهيم المطلوب إيصالها ، وتكييفها وفق الحاجة .
7- حماية المشاركين من تعدي بعض الافراد عليهم جسديا او لفظيا بسبب الحماس الزائد.
8- إيجاد جو مناسب من الانفتاح والمرح اثناء البرنامج .
9- المحافظة علي نظافة وترتيب المكان.
مواصفات المقدم الناجح
1- لدية القدرة علي إيجاد جو من المرح وليس بالضرورة انت تكون شخصيته مرحة.
2- مرن في تكييف البرنامج حسب الظروف .
3- يعطي التعليمات بوضوح.
4- يضع سلامة وامن المشاركين اولا.
5- يشرك الجميع في اللعب.
6- يشجع المشاركين ولا يحقر احدا.
7- يبدع في افكاره.
8- متمكن في تقديم البرنامج .
9- يدرك انه ميسر ومنسق وليس معلما.
10- لديه مهارة الاستماع .
11- واثق من نفسه.
من الامور التالية
1- التركيز علي اللعبة ونسيان الهدف (القيمة) المراد توصيلها .
2- استخدام لعبةلا تتناسب والعمر الزمني او العقلي للمشاركين.
3- الاسترسال بالوقت في لعبة واحدة علي حساب الالعاب الاخري.
4- اعطاء تعليمات مطولة مملة.
5- إنهاء اللعبة دون تعليق .الخطورة هنا ان يعتقد المشاركون بان اللعبة لعبت لذاتها دون هدف.
6- إشعار المشارك يأن اللعبة تحمل تهديدا شخصيا له (إحراجه امام الاخرين).
7- استخدام العاب تحتمل مخاطر جسدية او نفسية علي المشارك.
8- استخدام لعبة تحتوي علي احتكاك او إشارات غير لائقة.
9- الجدية المتكلفة .
ماذا تفعل مع هؤلاء ؟
الخجول
(يشعر بالاحراج من المشاركة)
|
-شجعه
-لا تجعله اول شخص يلعب
-لا تضعه في مركز انتباه الاخرين .اي لا تشركه في لعبة فردية وحده امام الاخرين
-اعطه مهاما بسيطة من المرجح نجاحه فيها
|
المعترض
(رغم حبه للعب إلا انه يكثر من الاعتراضات علي المقدم او علي المنافسين له في اللعبة)
|
-اطلب مساعدته لك في الادارة .
-ذكره بصورة فردية دون انتباه الاخرين لاهمية الانضباط .
-عاقبه او عاقب مجموعته علي عدم الانضباط بخصم درجات او الخروج من اللعبة.
|
المهرج
(يكثر من التعليقات الساخرة لاستجلاب ضحك الاخرين )
|
-تذكر ان المهرج عنصر مهم في اثراء جو المتعة في البرنامج لكن بحدود .
-نبه بصورة فردية لأهمية ضبط تعليقاته في الوقت المناسب فقط.
-عاقبه او عاقب مجموعته علي عدم الانضباط بخصم درجات او الخروج من اللعبة
|
المتحفظ
( لا يشارك لانه يري ان الالعاب مضيعه للوقت ولا قيمة لها )
|
-اكد علي اهمية اللعبة بربطها بأهداف البرنامج.
-لا تجبره علي المشاركة.
-اطلب منه مراقبه وتقييم البرنامج وتسجيل ذلك في الورقة.
-ادعه لمساعدتك في ادارة البرنامج.
|
انواع وسائل الايضاح
اولا : الشفافيات وعروض الكمبيوتر والشرائح
مزاياها:
- سهلة الاعداد (خاصة مع تطور الكمبيوتر وانتشار برامجه الحديثه اما الشرائح فقد بدأت تندثر).
- امكانية احتوائها على صور طبيعية او حقيقية مقرونة بصوت او حركة.
- رخيصة (مقارنة بالافلام والفيديو).
- امكانية احتوائها على الرسوم البيانية والخرائط بسهوله.
- سهولة اعادة ترتيبها.
- سهولة اعداد نسخ اخرى مختصرة من المحاضرة.
- ترتيب المعلومات للمحاضر والجمهور.
- سهولة التعديلات (للكمبيوتر).
- امكانية اضافة وسيلة ايضاح لكل نقطة (حتى الفرعية منها).
- امكانية الاستغناء عن الاوراق الكبيرة او اللوح (لمعظم النقاط).
- سهولة النقل (مقارنة بغيرها من وسائل الايضاح).
- امكانية شراء بعض الشفافيات او الشرائح جاهزه.
- امكانية تغيير اللوحة (الشريحة) بسرعة وسهولة.
قواعد الاستخدام :
- ابلغ المنظمين بحاجتك من الاجهزه ومواصفاتها (جهاز عرض, كمبيوتر, عارض شرائح, شاشة, توصيلات ...الخ) قبل الموعد بفترة كافية (7 ايام مثلا) وتابعهم قبلها بيوم.
- احضر قبل ساعتين للتأكد من توفر كل الاجهزه والوسائل وصلاحيتها وشغلها (كم تأخرت محاضرتى عندما ابلغونى ان كل شئ كان جاهزا ومجربا ولم يكن كذلك).
- تأكد من ايصال الاسلاك الكهربائية والصاقها بالارض.
- احمل معك توصية كهرباء ورؤوس الكهرباء للتغيير من بلد لاخر.
- تأكد من كيفية استعمال الاجهزة وتشغيلها.
- تأكد من وجود مصباح احتياطى للجهاز العلوى او كمبيوتر (او ديسك) بديل.
- تأكد من وضع الاجهزه فى ارتفاع ومكان مناسبين لك.
- احمل الكمبيوتر والاجهره والوسائل الهامة معك ولا تشحنها مع الحقائب (اثناء السفر) فكم كان موقف محرجا عندما لم تصل الا بعد المحاضرة.
قواعد استعمال الشاشة:
افعل
|
لا تفعل
|
(ارتفاع الشاشة × 8). (مثال اذا كان ارتفاع الشاشة 3 امتار فان اخرمقعد لا يتجاوز 24 مترا) والا غير طريقة الجلوس او غير الشاشة.
|
|
ثانيا : الاوراق الكبيرة
مزاياها :
- ممتازة لاظهار خطوات عملية (لوحة لكل خطوة)
- جيدة لكتابة الملاحظات او الاستجابة لطلب فورى من الجمهور
- سهلة النقل من مكان الى اخر
- عدم حاجتها الى اجهزة ولا يخشى عليها من العطل الفنى او الكهربائى
- مناسبة للمجموعات الصغيرة
- منخفضة الثمن
قواعد الاستخدام :
- جهز اللوحات مسبقا وارسمها بعناية.
- قف على الجانب الايسر من الورقة (الا اذا كنت ايسر).
- تأكد من مناسبة ارتفاعها قبل ان تبدأ.
- اطوها وضعها فى اسطوانة اذا كنت ستنقلها من مكان لاخر.
- اترك اللوحة لفترة تكفى لاخذ الملاحظات وقراءة المعلومات.
- رقم الصفحة.
- استعملها للمجموعات الصغيرة لا للجمهور الكبير.
- للمجموعات الكبيرة استعمل الشفافيات للكتابة فهى اوضح وصورتها اكبر.
- اذا كانت الورقة معدة مسبقا فاعرضها فى حينها وليس قبل ذلك.
ثالثا : الافلام والفيديو
مزاياها
- مشوقة وثيرة للاهتمام والعواطف.
- مفيدة جدا للاقناع.
- احتواؤها على حركة وصوت (وهذا نادر فى الوسائل الاخرى).
- امكانية ان تعدها بنفسك (لكنها مكلفة ولا ننصح بها لغير المحترف).
- امكانية ان تشترى ما يناسبك.
- سهلة الاستعمال.
قواعد الاستخدام
افعل
|
لا تفعل
|
لقطات غير مناسبة.
الصوت.
(لا تذكر الهدف اذا كنت تريد مفاجأة جمهورك).
نقاشا حوله.
|
انطباعا سيئا لضعف اعدادها.
لقطة ..) فقد لا يكون كذلك لدى الجمهور.
الجمهور.
سيجعله مملا للجمهور.
طويلا فيمكنك التوقف عند نقاط مناسبة
(كل 15 – 20 دقيقة).
|
رابعا : الخرائط والرسوم البيانية
مزاياها
- توضح الارقام والنقاط المعقدة.
- تعطى مقارنات واضحة وتوقعات جيدة للأتجاهات المستقبلية.
- سهلة الاستعمال والنقل.
- رخيصة الثمن.
- تعد الخرائط الطريقة الوحيدة تقريبا لعرض المعلومات الجغرافية.
قواعد الاستخدام
- اختر النوع المناسب للغرض والجمهور.
- ضع فكرة واحدة لكل رسم.
- اختر العنوان الذى يشير الى المقصود من الرسم.
- استعمل صيغة الفعل فى العنوان.(مثال: المبيعات تتراجع فى الشرق الاوسط)
- اختر زمن الفعل حسب المعلومات المطروحة.
- استعمل الاعمدة اذا كان لديك اقل من 5 نقاط.
- استعمل الخطوط لاكثر من 5 نقاط.
- استعمل الاعمدة الافقية للمقارنة بين عدة امور فى زمن واحد (مثل: المقارنة بين ارباح المناطق المختلفة او المبيعات).
- استعمل طريقة الكعكة او الدائرة لمقارنة النسب المئوية.
- استعمل الخرائط للمناطق او المقارنات حسب البلاد وميز بينها باللون او التظليل او الرموز او حجم الرسم.
- استخدم مؤشرا حتى يمكن التواصل بالعين مع الجمهور وانت تشرح.
- استعمل وسائل واضحة (الوسائل المعقدة مناسبة للجمهور المتخصص فقط).
عند استخدام الخرائط تأكد من التالى
- سهولة القراءة من بعيد.
- كتابة النقاط المهمة بخط كبير.
- كتابة الجزأ الاهم.
- دقة الارقام والمعلومات.
- الغاء النقاط والمعلومات التى لا داعى لها, والتى لا تخدم الهدف.
- عدم استعمال اكثر من 4 الوان فى اللوحة الواحدة.
- عدم استعمال تظليل بدون داعى.
- التركيز على النقاط المهمة والمقصودة من اللوحة باستعمال الالوان, او التظليل, او الاسهم او الرموز البارزة.
- الكتابة بخط واضح.
- استخدام لوحة جذابة جميلة.
- لا تضع احصائات كثيرة فى اللوحة الواحدة (جزئها الى عدة لوحات ان احتجت).
عند استخدام الرسوم البيانية تأكد من التالى:
- بداية الرسم البيانى من نقطة الصفر.
- كتابة المقصود بالخطوط الافقية والعمودية ... الخ
- مقارنة الامور المتشابهة فقط.
- عدم رسم خطوط بينية لا داعى لها, او اى نقاط تزحم الرسم.
- عدم مقارنة اكثر من 3 خطوط بيانية فى اللوحة الواحدة.
- استعمال خط غامق , او لون مميز للخط الاهم.
- اذا كان هناك اصفار كثيرة اختصرها واستعمل كلمة (بالالف, او بالمليون) فى العنوان.
- اذا كنت ترغب فى ابراز الاثر وسع مقياس الرسم. (مقياس متقارب).
- اذا كنت ترغب بتقليل الاثر صغر مقياس الرسم. (مقياس متباعد).
خامسا : جهاز التسجيل السمعى
متى يستعمل؟
- للرسائل القصيرة (اقل من دقيقة).
- للأناشيد فى فترات الراحة.
- لعرض نموذج كلامى او تاريخى.
قواعد الاستخدام
افعل
|
لا تفعل
|
المحاضرة.
بوضوح.
|
سادسا : اللوح
اللوح الاسود مع الطباشير, اوالابيض مع الاقلام الملونة وسيلة مازالت مستعملة بكثرة لسهولتها ولذا فمن المهم معرفة كيفية استعمالها بشكل فعال..
متى يستعمل؟
- لشد الانتباه (حركتك وانت تكتب تركز الانتباه).
- لشرح نقطة طارئة او توضيح اجابة.
- مع المجموعات الصغبرة.
- استعملها كلما احتجت الى شرح شئ غير موجود فى وسائل الايضاح.
قواعد الاستخدام
- قف بشكل جانبى لا يعيق النظر الى ما تكتب.
- اكتب بخط كبير وواضح.
مقارنة بين وسائل الايضاح
الوسيلة
|
اهم المزايا
|
اهم العيوب
|
اللوح والاوراق الكبيرة.
|
| |
التمارين الورقية.
|
عليها.
|
|
الافلام والشرائح.
|
| |
عروض الكمبيوتر.
|
|
تعليقات
إرسال تعليق